Artefactum 4


Vartiainen2013 kansikuva


Leena Vartiainen


Artefaktien merkitys roolipelaajille ja historiaharrastajille

 

Roolipelaaminen[1] ja historiaharrastaminen[2] ovat melko uusia kulttuurimuotoja maassamme. Harrastajien määrä on kasvanut tasaisesti, ja käsityön tekemisestä on tullut näkyvä osa harrastusta. Harrastajien valmistamiin esineisiin liittyy monenlaisia merkityksiä sekä esinekulttuurin että pukeutumisen kannalta. Artikkelissa tarkastellaan liveroolipelaajien[3] ja historiaharrastajien valmistamien asujen ja esineiden, artefaktien[4] merkityksiä harrastamisen kontekstissa. Tutkimusaineistona ovat havaintomateriaalit Suomen keskiaikamarkkinoilta ja erilaisista historiatapahtumista, valokuvat, harrastajien haastattelut ja kyselyt sekä internetin keskustelupalstojen tekstit. Harrastajien valmistamia asuja ja esineitä tarkastellaan sekä käsityötieteen että pelitutkimuksen näkökulmista. Liveroolipelaajien ja historiaharrastajien käsityön tekemisessä on useita erilaisia elementtejä. He keskustelevat käsityön tekemisestä internetissä, tuovat esille osaamistaan peli- ja historiatapahtumissa ja eläytyvät kuvitteellisen hahmon[5] rooliin rakentamalla sille / hänelle puvustuksia ja esineitä. Hahmon avulla he rakentavat uuden persoonan ja kehittävät samalla myös omaa käsityöllistä identiteettiään. Harrastajaseurojen toiminta kattaa miltei kaikki elämänalueet käsityön tekemisestä ruoan laittamiseen, ratsastamiseen tai vaikkapa taisteluharjoitusten pitämiseen. Harrastajien esinemaailma on erittäin monipuolinen, pienistä esineistä puvustuksiin ja aina kokonaisiin kyliin ja laivoihin.  Millaisia merkityksiä nämä käsityönä valmistetut esineet tai asut välittävät ja mitä niiden valmistaminen ja käyttäminen merkitsevät harrastajille?


Käsityökulttuuri


Käsityön näkökulmasta kulttuuriympäristöä ovat sekä rakennettu ja esineellinen ympäristö että kansanperinteeseen pohjautuva henkinen ympäristö. Nämä vaikuttavat esimerkiksi suomalaiseen muotoiluun ja käsityöhön, ja niiden tunteminen vahvistaa kansallista itsetuntoa.[6] Oppimispsykologian asiantuntija Roger Säljö näkee kulttuuri-käsitteen olevan vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa syntynyt ajatusten, arvostusten, tietojen, taitojen ja muiden voimavarojen yhdistelmä. Siihen kuuluu fyysisiä välineitä, kuten erilaisia työkaluja, mutta myös informaatio- ja viestintäteknologiaa.[7] Uskontotieteilijä Kati Mikkolan mukaan suomalaisessa kansalaiskeskustelussa toistuu ajatus, että yhtenäiskulttuuri on maastamme katoamassa ja se on korvautumassa kulttuurisella monimuotoisuudella.[8] Esimerkiksi historiaharrastajat ja liveroolipelaajat rakentavat yhteisesti peli- ja historiaharrastamisen kulttuuriin kuuluvia puvustuksia ja esineistöä käyttäen tässä tehtävässä hyväkseen perinteisten käsityökalujen lisäksi informaatioteknologiaa ja kansainvälisiä vaikutteita. Käsityötuotteita voidaan myös tarkastella omina lajityyppeinään silloin kun ne on tuotettu erilaisissa instituutioissa. Tällaisia instituutioita ovat muun muassa perhe, koulu, teatteri, ooppera tai teollisuus.[9]  Esimerkiksi kirkkotekstiilejä voidaan tarkastella symboliikan, tekstiilien tekijöiden tai vaikkapa tekstiilimateriaalien näkökulmista. Käsityökulttuuri voi liittyä myös tiettyyn alueeseen, esimerkiksi Lapissa porotalouden sivutuotteena valmistetaan erityisiä poronnahkaisia käsityötuotteita. Samoin käsityökulttuuria voidaan tutkia yhteen aikakauteen liittyvänä, esimerkiksi keskiajan käsitöitä voidaan tutkia käsityötekniikoiden ja työvälineiden näkökulmista. Liveroolipelaajat ja historiaharrastajat tuottavat materiaalisia artefakteja oman harrastajaseuransa tapahtumiin ja peleihin. Ne ovat syntyneet yhteisön tarpeisiin ja liittyvät pelaamisen ja historiaharrastamisen kontekstiin. Ne ovat mielenkiintoisia myös siinä mielessä, että ne voivat liittyä moniin eri aikakausiin; esimerkiksi viikinkiaikaan,[10] 1400-luvun keskiaikaan[11] tai 1700-lukuun.[12]  Liveroolipelien asut ja esineet voivat sijoittua myös tulevaisuuteen.


Käsityön filosofiassa on taito läsnä koko ajan. Taito esiintyy käsityön perinneluonteessa, käsityön oppimisessa, tuotteiden arvioinnissa ja käsityön tekijän arvostuksessa. Käsityö voidaan nähdä kollektiivisena ja yleisenä ilmiönä. Sitä voidaan jaotella eri tavoin: yksi tapa on jako ammattikäsityöhön ja harrastelijakäsityöhön. Liveroolipelaajien ja historiaharrastajien käsityön tekemistä on kuitenkin vaikea jakaa näin, sillä harrastajaseuroissa on mukana monentasoisia käsityön tekijöitä. Vaikka käsityön tekeminen kohdistuu nimenomaan harrastamiseen, on jäsenistössä paljon käsityön tekemisen ammattilaisia. He ovat saaneet monivuotisen koulutuksen käsi- ja taideteollisuusoppilaitoksissa tai hankkineet koulutusta esimerkiksi muinaistekniikoiden koulutuslinjoilta. Käsityötä voidaan jaotella myös sukupuolen mukaan perinteisiin miesten ja naisten käsitöihin.[13]  Myös tästä jaottelusta historiaharrastajat ja liveroolipelaajat poikkeavat; miespuoliset harrastajat ompelevat harrastuksessa käytettäviä asuja tai applikoivat heraldisia kuvioita asuihinsa, kun taas naispuoliset harrastajat valmistavat erilaisia aseita tai ovat kiinnostuneita esimerkiksi seppien työstä esineiden valmistamiseksi. Harrastajien monipuolisiin kädentaitoihin on mahdollista tutustua monissa eri keskiaikatapahtumissa (kuva 1).  


Vartiainen2013 kuva1
Kuva 1. Turun keskiaikaisilla markkinoilla voi tutustua esimerkiksi köysien valmistamiseen. Kuva: Leena Vartiainen 2006.
 

Semiotiikan tutkijoiden Harri Veivon ja Tomi Huttusen mukaan kulttuurisemiotiikka ei tutki pelkästään merkkien toimintaa eli semiosista, vaan myös merkkijärjestelmiä ja niiden välisiä suhteita kulttuurissa. Kulttuuriyhteisön kieli syntyy tapahtumista ja toimii merkitysten välittäjänä. Samalla se synnyttää uusia merkityksiä ja kantaa mukanaan aiemmin luotuja konteksteja.[14] Liveroolipelaajat ja historiaharrastajat ovat kahden eri kulttuurimuodon, yhtäältä pelikulttuurin tai historiaharrastamisen ja toisaalta käsityökulttuurin yhteisöjä. Harrastusmuodolla on monia yhtymäkohtia muun muassa teatteriin, elokuviin, musiikkiin tai ruokakulttuuriin. Harrastajilla on oma roolipeliyhteisössä tai historiaharrastajayhteisössä käytettävä kielensä, kun taas käsityön tekemisessä heidän on tunnettava myös käsityökulttuuriin kuuluvan kielen merkitykset.

 

Tutkimuksen toteutus


Tarkastelen tässä artikkelissa kahden harrastajaryhmän, liveroolipelaajien ja historian elävöittäjien, käsityön tekemistä ja käsityönä tuotettujen artefaktien merkityksiä. Tutkin väitöskirjassani[15] harrastajien käsityöhön liittyviä rooleja ja sitä, miten käsityöllinen toiminta jäsentyy harrastamisen ja arkielämän tilanteissa. Tutkimuksen aineistona olivat vuonna 2004 kerätyt Suomen liveroolipelaajien käsityötä koskevat keskustelupalstat (48 kpl), liveroolipelaajien ja historiaharrastajien haastattelut (7 kpl) ja Elävä keskiaika ry:n jäsenten kyselytutkimukset (4 kpl). Lisäksi aineistona ovat Turun keskiaikaisilla markkinoilla ja Espoossa Glimsin talomuseon keskiaikatapahtumassa vuosina 2006-2008 kuvatut video- ja valokuvamateriaalit. Edellä mainituissa tapahtumissa haastateltavina olivat muinaistekniikoiden ohjaaja, värjäykseen perehtynyt vaatesuunnittelija, lautanauhatekniikkaa näytöksenä esittänyt historiaharrastaja ja käsityöyrittäjä. Näiden lisäksi tein puhelinhaastattelun larppaustoiminnan koordinaattorille ja historiallisten pukujen valmistajalle. Nämä haastattelut nauhoitin MP3-soittimella ja litteroin. Lisäksi olen ollut yhteydessä yksittäisiin harrastajiin sähköpostitse kysyäkseni tarkempia tietoja esimerkiksi käsityöprosessista tai tietystä käsityötekniikasta.


Millaisia merkityksiä harrastajien tuottamat esineet, aseet ja puvustukset välittävät? Millaisia merkityksiä harrastajille esineiden valmistaminen ja käyttäminen tuottavat? Olen analysoinut aineistoa kehysanalyysin avulla.[16] Aiheiston analyysi paljasti, että harrastajat toimivat verkostokehyksessä, taitokehyksessä ja elämyskehyksessä ja että heillä on erilaisia rooleja virtuaalisessa, kuvitteellisessa ja reaalimaailmassa.[17] Pelikirjallisuuteen perehtymällä minulle myös selvisi, että varsinkin liveroolipelaajien asut ja esineet välittävät monenlaisia semioottisia merkityksiä ja ovat tärkeitä elementtejä pelaajien saavuttaman eläytymisen tason kannalta. Tuon esille näitä merkityksiä tässä artikkelissa tarkastelemalla harrastajien käsityön tekemistä ja käsityönä valmistettuja artefakteja Peircen kolmijaon mukaan.[18]


Peircen pragmaattisen semiotiikan mukaan merkit voidaan jakaa kolmeen ryhmään: a) ikoni eli kuva, b) indeksi eli osoitin ja c) symboli eli tunnus. Ikoni muistuttaa kohdettaan ja viittaa sisältönsä puolesta kuvaan, esimerkiksi maalaus voi muistuttaa siinä kuvattua kohdetta. Indeksillä on selvä kausaalinen yhteys kohteeseensa, esimerkiksi savun nähdessään ihmiset ymmärtävät savun syyksi tulen. Symboli on merkki, jonka viittaus perustuu sopimukseen. Esimerkiksi matemaattiset symbolit ja kielen sanat ovat sopimuksenvaraisia. Merkki voidaan myös jakaa kolmeen osaan: objekti eli kohde, näkyvin osa eli itse merkki ja kolmantena interpretantti eli tulkitsin.  Interpretantti tarkoittaa ajatussisältöä, jonka avulla tulkitsemme merkkejä.[19] Ajatelkaamme esimerkiksi miekkaa.  Peircen kolmijaon mukaan tätä ”miekan” ajatusta tai käsitettä kutsutaan interpretantiksi. Sitä, mihin sana ”miekka” viittaa todellisuudessa, sanotaan objektiksi.  Todellinen miekka voidaan korvata merkillä eli suomen kielen sanalla miekka, englannin kielessä vastaavasti sword  jne.


Käsityötaito ja artefaktit


Käsityön tutkija Seija Kojonkoski-Rännälin mukaan käsillä tekeminen kuuluu ihmisen kehollisuuteen eikä tämä perusintentio ole kadonnut, vaikka se ei ole selviytymisen kannalta välttämätöntä eikä taloudellisesti edes kannattavaa.[20] Ihminen kuitenkin haluaa tehdä käsillään jotakin, ja siksi korkean teknologian aikakaudella käsillä tekeminen nousee entistä tärkeämmäksi nimenomaan erilaisten harrastusten yhteydessä.[21] Esimerkiksi eräs Nokian kännyköiden 3D-designer valmistaa vapaa-aikanaan keskiaikaisia aseita ja haarniskoita sekä opettaa aseiden ja varusteiden tekemistä muille harrastajille.[22]  Käsitöitä tehdessään ihminen on välittömässä yhteydessä työstämäänsä materiaaliin, vaikka työstämisen apuvälineinä voidaan käyttää erilaisia laitteita ja koneita. Ulkoisena tuotoksena käsityössä on konkreettinen artefakti, josta ovat nähtävissä käsityön tekemisen vaiheet ja laatu.[23] Käsityön tekeminen ja siitä saatavat kokemukset synnyttävät ihmisessä sisäisiä kvalifikaatioita, jotka kehittävät ihmistä tasapuolisesti kaikilla persoonallisuuden alueilla.[24]


Taidon oppiminen ei yleensä ala täysin alusta, vaan oppijalla on jo kokemusta samankaltaisista asioista ja tietynlainen sisäinen malli. Olemassa olevaan malliin liitetään uutta tietoa ja taitoa. Taitava suoritus perustuu sisäisen mallin järjestelmään, joka ohjaa työskentelyä.[25] Liveroolipelaajat tekevät kokeiluja uusilla materiaaleilla ja tuovat uudet ideat toisten arvioitaviksi virtuaaliseen maailmaan. He pystyvät reflektoimaan omaa käsityöprosessiaan esimerkiksi kirjoittamalla blogia ja arvioimalla omaa suoritustaan päiväkirjamerkinnöissään. Käsityötekniikoita kokeillaan asiantuntijoiden avulla erilaisissa tapahtumissa, ja taitojen kehittyminen tapahtuu harjoittelemalla eri tekniikoita. Käsityötieteen emeritusprofessori Pirkko Anttila näkee käsityöprosessin moniulotteisena tapahtumana, jossa tekijä panostaa siihen persoonallisuutensa kaikki ulottuvuudet. Prosessi alkaa ratkaisun hahmottamisella.  Siinä osatekijöinä ovat alkumielikuva, motivaatio, omat sisäiset virikkeet, ulkoiset virikkeet sekä omat persoonalliset tuntemukset. Nämä johtavat orientoivaan mielikuvaan väreistä, muodoista tai olemuksesta. Prosessi etenee tarvittavien tietojen hakemisella esimerkiksi materiaaleista tai muodista. Tämän jälkeen tehdään kokeiluja ja tutkitaan, riittävätkö käytettävissä olevat tekniikat ja omat taidot, kehitellään ja arvioidaan kierros kierrokselta, milloin tulos on tyydyttävä. Näin syntyvän suunnitelman pohjalta toteutetaan työ, ja valmis tuote arvioidaan suhteessa tekijän itselleen asettamiin tavoitteisiin.[26]


Historiaharrastajien käsityön tekeminen on pitkä prosessi. Esimerkiksi rengashaarniskan kokoaminen saattaa kestää useita kuukausia ja koko puvustuksen rakentaminen vuosia. Käsityön tekeminen liittyy kiinteästi koko harrastamiseen, ja harrastajan taitotason kasvaessa hän valmistaa yhä autenttisempia tuotteita. Antropologit Janet ja Charles Keller  näkevät käsityöprosessin kokonaisuutena. Kun käsityöläinen aloittaa uuden tuotteen valmistamisen, hänellä on orientoiva ja operationaalinen mielikuva tulevasta tuotteesta, eräänlainen sateenvarjosuunnitelma (umbrella plan). Käsityöprosessin aikana hän yleensä huomaa erilaisia ongelmia, osaa ratkaista  niitä ja valita oikeanlaisia menetelmiä toivotun lopputuloksen aikaansaamiseksi. Sateenvarjosuunnitelma sisältää mielikuvan siitä, mitä kukin työvaihe käsityöprosessissa vaatii, millaisia työvälineitä ja materiaaleja on käytettävä ja millainen lopullinen mielikuva tuotteesta on.[27] Pitkälle edistynyt harrastaja tietää jo aiemmista kokemuksista, miten käsityöprosessissa kannattaa edetä. Hänellä on tuntuma esimerkiksi materiaalien tai työtapojen rajoitteisiin, ja hän osaa heti valita oikean tekniikan parhaan tuloksen aikaansaamiseksi. Suunnitteluvaiheessa kokenut harrastaja pystyy miettimään laaja-alaisesti käsityötuotteen värejä, mallia ja muotoa, käytettäviä materiaaleja sekä materiaalin työstämistä. Hän osaa myös arvioida omia taitojaan ja mahdollisuuksiaan tuotteen valmistamisessa.[28]  Kuvassa 2 on historiaharrastajan valmistama sotavaruste, joka liittyy keskiajan historiaan, mutta joka on saanut tässä ajassa uuden merkityksen historiaharrastuksen toimintaan kuuluvana esineenä eikä liity oikeaan taisteluun.


Vartiainen2013 kuva2
Kuva 2. Historiaharrastajan valmistama kypärä.
Kuva: Marko Saari, WarusSeppäin Kilta 2013.

Kypärän valmistaja selostaa tekemisen prosessia seuraavasti:


Suunnitteluvaiheessa haetaan mielikuvia aidosta esineestä, esimerkiksi museosta, kirjallisuudesta ja arkistoista. Esinettä tarkastellaan mahdollisimman monesta kulmasta, mieluiten käsissä pitäen ja mittoja ottaen, mutta myös valokuvaamalla.  Kolmiulotteinen mielikuva esineestä ohjaa tekemisen prosessia. Materiaalien hankinnan jälkeen ensimmäisenä vaiheena leikataan teräspellistä ympyränmallinen pala. Palaa kuumennetaan ahjossa keltahehkuiseksi aina kulloinkin muokattavasta kohdasta ja supistusvasaralla (raising hammer) lyödään sopivan mallisen alasinvasteen päällä muotoon. Tämä prosessi on hidas ja vaatii useamman kierroksen että päästään kypärän malliseen lopputulokseen. Visiirin valmistus on prosessina samanlainen, mutta siinä on erilaisia työvaiheita.  Silmäaukot ja hengitysreiät lyödään vasteen päällä ensin ylöspäin ja oikean mallisiksi, sitten lävistetään ja viilataan muotoonsa.  Sekä kypärän että visiirin pinta tasoitetaan kevyillä iskuilla tasoitusvasaralla ja viilataan tasaiseksi. Seuraavaksi kappaleet lämpökäsitellään, eli kuumennetaan punahehkuisiksi ja annetaan jäähtyä hitaasti. Tällä poistetaan takomisen tuomat jännitykset materiaalista. Sen jälkeen kuumennetaan austenniittialueelle[29] ja sammutetaan nopeasti öljyyn. Nyt kappale on karkaistussa tilassa mutta liian kova kestääkseen iskuja, joten sitä pitää vielä lämmittää alhaisemmassa lämpötilassa eli päästää. Tällöin kappale menettää kovuuttaan mutta sitkeys lisääntyy. Pintakäsittelyvaiheessa kappale hiotaan ensin karkeammilla kivillä siirtyen sitten hienompiin, lopullinen kiilto hiotaan kankaan sisälle laitetun hienon hiekan ja öljyn avulla, näin tuote ei ruostu. Lopuksi kootaan osat ja kiinnitetään ripustukset kypärän sisälle.[30]

 

Harrastajien käsityön tekeminen kattaa useita eri käsityön osa-alueita. Yleisimpiä käytettyjä tekniikoita asujen valmistamisessa olivat ompelu, kudonta, kirjonta, värjäys ja huovutus. Esineiden ja haarniskojen valmistamisessa käytettiin metallin työstämisen tekniikoita, esimerkiksi taontaa.  Aseiden valmistamisessa oli monia tekniikoita, sillä roolipeleihin valmistetaan boffereita,[31] kun taas historiaharrastajat tekevät mahdollisimman aidon aseen. Boffereiden valmistamisessa käytettiin yleensä askartelutekniikoita, mutta aidon aseen työstämisessä tarvitaan taontaa ja useita eri metallitekniikoita. Kilpiä ja muita taisteluvälineitä valmistetaan puuntyöstö- tai metallitekniikoilla. Näihin yhdistetään myös erilaisia nahkatöitä, esimerkiksi jousien päällystäminen nahalla sekä nuoliviinien ja koteloiden valmistus. Kenkien valmistamiseksi tarvitaan nahan ompelua, hiomista, maalaamista ja erilaisia askartelutekniikoita. Pohjana käytetään vanhoja kenkiä, jotka naamioidaan nahan tai turkiksen paloilla tai erilaisilla nyörityksillä. Kypärät valmistetaan nahka-, metalli- tai lasikuitutyönä tai näiden yhdistelminä käyttötarkoituksesta riippuen. Erilaisten metallihaarniskoiden tai rautapaitojen alle tulevat toppaukset ja suojat toteutetaan ompelemalla. Puun, luun ja nahan työstämisessä käytetään poraamista, sahaamista, hiontaa sekä erilaisia kaiverrus- ja polttokaiverrustekniikoita. Uudempia tekniikoita olivat lasikuidun ja muovin työstäminen, erilaiset vaahto- ja solumuovityöt sekä lateksityöt. Varsinkin live-pelaajat yhdistelevät näitä eri tekniikoita rohkeasti, kun taas historiaharrastajat suosivat mahdollisimman perinteisten menetelmien käyttöä. Haarniskoiden ja aseiden valmistamisessa on useita työvaiheita. Esimerkiksi WarusSeppäin Kilta jakaa valmistusteknisesti haarniskoiden ja aseiden tekemisen seuraavasti; a) mitoitus ja kaavoitus, b) leikkaus, c) pakotus, vekkaus, nosto, d) taonta, e) lämpökäsittelyt, f) hitsaus ja niittaus, g) nivelöinti ja lukkomekanismit, h) hionta ja kiillotus, i) etsaus, kaiverrus, kultaus, j) cuir bouille[32] ja nahkatyöt, k) lankatyöt ja rengaspanssarin kudonta.[33]

 

Käsityön tekemisen merkitykset


Käsityötuotteen valmistamisessa ei nopeus ole tavallisesti tärkeää, etenkin vanhojen työtapojen myötä tekeminen on hidasta. Keskiaika ja viikinkiaika ovat kiehtovia aikakausia suomalaisille harrastajille, sillä niillä on ulottuvuuksia paikalliseen menneisyyteen. Harrastajien valmistamissa puvuissa ja varusteissa on nähtävissä yhtymäkohtia myös television ja tietokonepelien tarjontaan. Erilaiset TV-seikkailusarjat, elokuvat ja pelit ovat tuoneet suomalaistenkin historiaharrastajien ja larppaajien kulttuuriin viikingit, ritarit ja linnanneidot, käsityöläiset, merenkulkijat, kauppiaat, talonpojat ja monet muut hahmot. Vaikka haastattelemani historiaharrastajat perehtyvät menneisyyteen huolellisesti rakentaessaan puvustusta omalle hahmolleen, he eivät kuitenkaan vastusta nykyteknologiaa, vaan päinvastoin hyödyntävät sitä.  Esimerkiksi lautanauhojen valmistaja ottaa selville erilaisia lautanauhamalleja museoista myös kansainvälisesti. ”Museoilla on aivan ihania linkkejä, esimerkiks Bostonissa on yks museo joka on hyvin kuvannu että mitä kaikkee heillä on tallessa. Historiat siitä esineestä tai käsityöstä tai miten se on tehty tai materiaaleista”[34]. Tämä suomalainen harrastaja valmistaa muinaisten mallien perusteella lautanauhoja, värjää langat kasveista saatavilla väriaineilla, ja taltioi internetiin sekä käyttämänsä värjäysreseptit, kudontamallit että valmiiden töidensä kuvat. Näin ne ovat myös muiden harrastajien käytössä yhteisöllisesti. Tällainen taltiointityö on nähtävissä vastaavanlaisena toimintana kuin aikanaan kansanperinteen keräys.[35] Taltiointityön tulos on kuitenkin tänä päivänä sekoitus erilaisista kulttuureista, ei maantieteellisen alueen kuten suomalaisen kulttuurin vaalimista.


Kun sama henkilö tekee käsityöprosessin kaikki vaiheet itse, suunnittelusta lopulliseen tuotteeseen, puhutaan kokonaisesta käsityöstä. Suunnittelu- ja valmistusprosessi voi tapahtua sekä yksin että ryhmässä toimien. Käsityöprosessin alkuvaiheessa saatetaan tarvita motivointia, sillä varsinkaan vasta-alkaja ei osaa edetä käsityöprosessissa ilman visuaalisia malleja. Suunnittelun ja valmistuksen apuna voidaan käyttää erilaisia tiedonhankintatapoja, kuten kirjallisuutta, internetiä, asiantuntijoita, museokäyntejä jne. Ositetusta käsityöstä puhutaan silloin, kun hyödynnetään toisen henkilön suunnittelemia malleja tai valmistusohjeita.[36]


Historiaharrastajien ja liveroolipelaajien käsityön tekeminen voidaan nähdä kokonaisena käsityöprosessina. He lähtevät liikkeelle tiedonhankinnasta virtuaalimaailmassa ja etenevät siitä asun tai esineen konkreettisempaan kehittelyyn. Historiaharrastajat ovat vieneet kokonaisen käsityöprosessin äärimmilleen simuloidessaan menneen ajan omavaraistaloutta ja käsityötaitoja. Liveroolipeleihin voidaan valmistaa samalla tavoin kokonaisen käsityön periaatteen mukaisesti varusteita riippuen pelin genrestä, mutta pelaajat  käyttävät pelivarusteiden valmistamisessa myös ositettua käsityötä.[37] Liveroolipelaajat voivat käyttää varusteiden valmistamisessa pohjana esimerkiksi valmiita vaatteita, jotka tuunataan[38] pelin genren mukaisiksi.


Kulttuurintutkija Kaija Heikkinen näkee käsityöhön liittyvän paljon erilaisia merkityksiä, jotka perustuvat arvoihin. Käsin valmistettu tuote on persoonallinen ihmiskäden jälki ja osa tekijäänsä. Työhön liittyy kiinteästi myös tekemisen taito.[39] Taitava tekeminen edellyttää kuitenkin esineiden ja pukujen oikeanlaisen käytön tuntemusta.


Kuten WarusSeppäin Kilta ry:kin tutkii miekkojen oikeaa käyttöä ja tämä on lähellä juuri allekirjoittaneen näkökulmaa myös käsityöläisyyteen, koska miekkojen takominen on ollut omia projektejani jo kauan. Kaikkien käsityönä valmistettujen esineiden, kuten miekkojen tai vaikkapa laivan, oikeellinen valmistaminen vaatii ensin niiden käytön oikeaa ymmärtämistä.[40]


Haastattelemani harrastajat pitivät tärkeänä sitä, että harrastaminen tarjoaa hetkeksi irrottautumista nykyisestä kiireisestä elämäntavasta, pakoa todellisuudesta (kuva 3). Haastatteluissa tuotiin myös esille, kuinka tärkeää on tuntea oma historiansa ja että harrastajilla on side menneisyyteen käsityön kautta. ”On se semmonen kokemus että tässä on se historia takana, siitä tulloo ihan semmonen omanlaisensa tutinasa, ihan niinku kasvivärjäyksestä ja lautanauhan tekemisestä, että tätä ne on ihmiset tehny jo tuhat vuotta sitten.” [41]

 

Vartiainen2013 kuva3
Kuva 3. Markkinaväkeä Turun keskiaikaisilla markkinoilla pukeutuneena ajan mukaisiin vaatteisiin. Kuva: Leena Vartiainen 2006.

Kuvitteellinen maailma artefaktien valmistamisessa


Sosiologi Gary Alan Fine käyttää pelien ja fantasian tuottamista mielikuvitusmaailmoista nimitystä Fantasy Worlds.[42]  Liveroolipelissä on pelinjohtaja tai pelinrakentaja, joka ohjaa pelin kulkua ja pelin ympärillä olevaa maailmaa. Pelinrakentajia tai käsikirjoittajia voi olla useita samassa pelissä, sillä hahmokuvausten kirjoittamiseen tarvitaan monen ihmisen panosta.[43] Hahmon realistisuus luo pelin jännityksen ja pelistä muodostuu interaktiivinen tapahtuma, jossa on mielikuvitusta vilkastuttava toinen todellisuus. Roolipelien aiheet voivat liikkua historiasta tulevaisuuteen, tai ne voivat olla erilaisia fantasiatarinoita.[44] Onnistuessaan peli antaa osallistujille mahdollisuuden luovuuteen, mielikuvituksen käyttämiseen ja improvisaatioon, jotka kehittävät monipuolisesti heidän kykyjään. Pelin alkuasetelma perustuu käsikirjoittajien tai pelinjärjestäjien kirjoittamaan tilanteeseen eli kuvitteelliseen pelimaailmaan, jossa hahmot elävät. Sen jälkeen pelaajat improvisoivat pelin seuraavat tapahtumat.


Historiaharrastajat pystyvät tulkitsemaan historiatapahtumien puvustuksia, aseita ja esineitä sosiokulttuurisen taustansa ansiosta.  He tekevät tulkintoja siitä, ketä historiatapahtumaan pukeutunut henkilö esittää ja millainen on hänen kuvitteellinen yhteiskunnallinen asemansa. Anttilan mukaan indeksin ymmärtäminen edellyttää, että tulkitsijalla on sellainen sosiokulttuurinen tausta, johon hän heijastaa merkin indeksin. Indeksi ei voi olla kuvitteellinen, vaan sillä on oltava todellisuusvastine. Indeksissä on syy-seuraus-suhde, ja sen merkki voidaan ymmärtää vain omassa kontekstissaan.[45] Harrastajien puvustuksesta on nähtävillä monia erilaisia merkityksiä. Toiset harrastajat näkevät ne esimerkiksi merkkeinä tekijänsä käsityötaidoista. 


Mitä pidemmälle harrastan, sitä syvemmälle uppoan aikakautisuuden tavoittelussa. Melkein kaikilla on oma käsityksensä siitä, millainen menneisyyteen sijoittuva tapahtuma olisi. Olen erittäin pikkutarkka ja parhainta olisi päästä sellaiseen tapahtumaan, jossa mikään paikalle tuotu tavara tai vaatekokonaisuus ei herättäisi minussa ajatusta ”tuo ei ole oikein”. En väitä tietäväni kaikkea, mutta räikeiden ”virheiden” näkeminen ja kuuleminen laskee tunnelmaa.[46]


Harrastajien syvällinen paneutuminen rooliasuihin ja varusteisiin nostavat tunnelmaa, sillä harrastajien käsityötaidot näkyvät puvuissa ja varusteissa (kuva 4).

 

Vartiainen2013 kuva4
Kuva 4. Yksityiskohta historiaharrastajan valmistamasta pukukokonaisuudesta. Esiliinassa on itse valmistetut pronssispiraalikoristelut, kangas on käsinkudottu ja lautanauhat on kudottu kasvivärjätyistä langoista.
Kuva: Leena Vartiainen 2008.


Estetiikassa korostuu tuotteen muoto väreinä ja materiaaleina sekä muodon ja tuotteen toiminnan välinen yhteys. Pukeutumisen estetiikassa vaate kommunikoi yksilön henkilökohtaisten ominaisuuksien ja ympäristöominaisuuksien kesken.[47] Tuotteen tekemiseen liittyy usein voimakkaita elämyksiä ja tunteita. Varsinkin käsityönä tehtyyn tuotteeseen kiinnittyy myös muihin asiayhteyksiin liittyviä muistoja. Tällaisten assosiaatioiden välityksellä tuote tulee erityisen merkitykselliseksi tekijälleen.  


Tuotteen valmistuksessa on otettava huomioon sen ekologiset ja sosiaaliset seuraamukset. On otettava huomioon ympäristöystävälliset materiaalit tuotteen suunnittelussa, tuotteen elinkaari ja sen kierrätettävyys sekä luonnonvarojen ja energian käyttö. Tuotteen tulisi myös sopia siihen sosioekonomiseen ja sosiokulttuuriseen järjestelmään, johon se on suunniteltu ja joka ilmentää sitä aikaa, joka sen on synnyttänyt. Historiaharrastajien tai larppaajien historiaan sijoittuvat puvustukset ovat mielenkiintoisia siinä mielessä, että ne on tehty tässä ajassa, mutta eivät kuitenkaan kuulu meidän aikaamme. Niitä ei toisaalta voida myöskään tarkastella historiallisina artefakteina, koska ne ovat nykyaikana valmistettuja.  Pukujen valmistaminen on kuitenkin ekologinen vaihtoehto kuluttamiselle ja muodin vaihtuvuudelle. Harrastajat hakevat kestäviä arvoja, ja muinaispuvun elinkaari voi olla huomattavan pitkä. Materiaalia ja vanhoja tuotteita myös kierrätetään ja hyödynnetään uusien rooliasujen ja esineiden valmistamisessa. Lisäksi materiaalit ja väriaineet ovat yleensä luonnosta saatavia ja pystyvät palautumaan luonnon kiertokulkuun turvallisesti.

 

Pukeutumiseen liittyvät merkitykset


Pelitutkijat Mika Loponen ja Markus Montola ovat tarkastelleet roolivarusteiden tulkintaa Peircen semioottisen kolmijaon kautta. Pelaajat pystyvät saavuttamaan sitä syvemmän tulkintatason, mitä yhteneväisempi käsitys heillä on pelimaailmasta, genrestä[48] ja pelin tyylistä. Liveroolipeleissä käytettävät asut ja esineet ilmenevät kontekstuaalisesti pelin genren mukaan. Ongelmana onkin, miten eri tavoin pelaajat tulkitsevat näitä kulloinkin välitettyjä visuaalisia viestejä.  Pelaajat voivat tulkita hahmon asua ikonina, indeksinä tai symbolina. Tulkintoja voidaan esittää esimerkiksi asun materiaalin, leikkauksen, värien tai asussa olevien kuvioiden mukaan.[49] Materiaali voi viitata esimerkiksi hahmon arvoasemaan, jolloin sillä on symbolinen merkitys. Kuviointi voidaan nähdä alkuperäisen kuvan ikonina, tai kuvion voi tulkita hahmon arvoaseman merkiksi, jolloin se on indeksi. Toinen pelaaja voi nähdä puvun hienona luomuksena, kun taas toinen pystyy näkemään merkityksiä puvun yksityiskohtien välityksellä. Indeksin luoja ei voi koskaan luottaa toisten pelaajien tulkintoihin. Samalla tavalla myös historiaharrastajat toteavat, että harrastajat tulkitsevat asioita eri tavoin. ”Lisäksi tähän harrastukseen liittyy niin paljon tulkintoja, että yksin hommassa menisi vain metsään. Esim. jokainen näkee keskiaikaisissa maalauksissa eri asioita, kokeiltu on! Jos ei tiedetä vaatteiden rakenteita, mutta pyritään samannäköiseen lopputulokseen, yhdessä pähkien voidaan löytää järkeviä ratkaisuja.” Kun käsityöhön tai pukeutumiseen liittyviä ongelmia ratkaistaan yhdessä, vähenevät väärintulkinnat huomattavasti, ja sitä syvempi on sekä pelaajan diegesis[50] että kokonaisdiegesis.[51]  Symboliesineet ovat ehdollisia merkkejä, joiden käyttäminen ja olemassaolo perustuvat yhteisön tai kulttuuripiirin jäsenten yhteiseen ymmärtämykseen kunkin esineen merkityksestä.[52]


Liveroolipelaajien ja historiaharrastajien asut voivat olla monentasoisia, joko korkeatasoisesti tuotettuja uniikkivaatteita tai kulutusta kestäviä, pelaamiseen tarkoitettuja tuotteita. Roolipelaajilla asu on enemmän käyttöön tuleva tuote, kun taas historiaharrastajien asut voivat olla pitkäjänteisen käsityöprosessin tuloksena erittäin pitkälle vietyjä rekonstruktioita historiallisista puvuista.  Kuten edellä on jo todettu, peleihin valmistettavien asujen tekeminen on prosessi, jossa tarvitaan vaatesuunnittelun ja vaatteen valmistuksen taitoja. Esteettiseksi objektiksi ne tulevat valmistumisen myötä ja siinä vaiheessa, kun harrastaja pukeutuu rooliasuun ja astuu pelimaailmaan. Harrastajien pukeutumisella on vahva elämyksellinen ulottuvuus. Puvut tuottavat elämyksiä sekä pukeutujalle itselleen että tapahtumia seuraavalle yleisölle. Puvustuksilla on syvällinen merkitys harrastajille, sillä niihin liittyy paljon käsityön tekemisestä tulleita elämyksiä, esimerkiksi onnistumisen iloa tietyn yksityiskohdan valmistamisesta. Pukeutumisella voidaan korostaa myös kuulumista samaan ”heimoon”. Tällainen ritualistinen pukeutuminen on nähtävissä esimerkiksi opiskelijahaalarikulttuurissa, joka kertoo opiskelijoiden yhteisöllisyydestä ja me-hengestä.[53] Puvustusten kokonaisvaikutelma perustuu nimenomaan siihen aikaan, jota tapahtuma tai pelin genre edustavat. Viikinki- ja keskiaikatapahtumiin oletetaan harrastajien pukeutuvan ajan hengen mukaisesti, ja tapahtuman ilmapiiri rakentuu nimenomaan kaikkien harrastajien paneutumisesta oikeanlaisiin puvustuksiin ja esineisiin (kuva 5). Olisi räikeä virhe tulla tapahtumaan farkuissa ja T-paidassa tai ”väärän ajan” puvustuksessa, esimerkiksi renessanssiajan puvussa.


Vartiainen2013 kuva5
Kuva 5. Suomalaisen liveroolipeliseura Satakielen Klaanin jäseniä keskiaikahenkisissä asuissaan Ödesväv-pelitapahtumassa. Kuva: Rolf Lanndér 2012. [54]

Pukeutuminen ja laittautuminen roolipeliin tai historiatapahtumaan on eräänlainen rituaali. Vaatetuksen rakentaminen roolihahmon ympärille virittää pelaajan tunnelmaan, ja samalla hän voi unohtaa oman arkisen minänsä. Tärkeänä seikkana nähtiin pukujen esteettisyys ja todellisuuden tuntu. Esimerkiksi aatelisilla oletetaan olevan hienoja, paksuja ja hyvin laskeutuvia kankaita, jotka näyttävät arvokkailta ja tuntuvat painavilta. Niiden kahina saa aikaan ylellisyyden tuntua.


Teatteripuvustuksessa on samoja elementtejä kuin liveroolipelaajien pukujen tekemisessä. Puvustukseen kuuluvat vaatteiden lisäksi erilaiset esineet, jotka kiinteästi liittyvät roolipelihahmon olemukseen ja varustuksiin. Näytelmässä puvustus tukee näyttelijäntyötä, sillä se kertoo heti näyttämölle ilmestyessään, millaisesta henkilöstä on kyse, kuten millainen yhteiskunnallinen status tai ammatti henkilöllä on. Puku viestittää myös aikakaudesta ja paikasta, johon se liittyy.[55] Teatteripuvustuksessa näyttelijä saa tietynlaisen olemuksen pukeutuessaan roolipukuunsa. Puvustaja muodostaa näytelmän käsikirjoituksen perusteella mielikuvan odotetusta roolihahmosta. Hahmona heikko, pelokas, epävarma ja sairas raukka saa puvustajan muodostamaan tietyntyyppisen puvustuksen näytelmään. Liveroolipeleissä tärkein seikka on hahmon varustusta suunniteltaessa ottaa huomioon pelimaailma ja pelin tunnelma. Asua ja varusteita kehitellessä kannattaa selvittää, minkälaista maailmaa pelinjohto on ajatellut. Sen lisäksi suunnitteluvaiheessa on hyödyllistä miettiä, miten vaatteita voi muunnella eri peleihin sopiviksi ja että puvustus on myös miellyttävä käyttää.[56]


Pukeutumisen tutkija Mary Lynn Damhorstin mukaan pukeutumiseen liittyvät merkkijärjestelmät asettuvat kulttuuriseen viitekehykseen lähtien ihmistä lähinnä olevista elementeistä ja edeten sosiaalisiin tilanteisiin ja kulttuurin eri muotoihin. Lähimpänä ovat asun havaittavat tekijät, esimerkiksi muoto tai väri. Seuraavina tekijöinä ovat materiaalien kunto ja niiden käsittely.  Vaatteiden, sekä vaatteen ja vartalon vuorovaikutus tuovat esille ihmisen henkilökohtaiset piirteet. Koska pukeutuminen on sidoksissa erilaisiin sääntöihin, vaikuttaa vaatetus sosiaalisiin tilanteisiin ja ryhmäsuhteisiin. Uloimpana kontekstuaalisessa merkkijärjestelmässä on kulttuuri, jossa esteettiset säännöt, muoti ja historia esiintyvät.[57] Muodin ja pukeutumisen tutkija Ritva Koskennurmi-Sivosen mukaan tyyliksi kutsutaan toistuvaa ja tunnistettavaa tapaa rakentaa pukeutumisen kautta hahmo. Tyylin käsitteeseen yhdistyy esteettisyyden lisäksi erilaisia merkityksiä ja arvoja. Esimerkiksi tiettyjen värien tai muotojen korostaminen saattaa sisältää tietyn viestin.[58] Liveroolipelissä ja historiaharrastamisessa ensimmäisiä havaittavia tekijöitä ovat rooliasun muoto, linja, värit, arvo ja voimakkuus. Pelaajilla on visio hahmoista, joita he alkavat suunnitteluvaiheessa työstämään. Materiaalien käsittely näkyy roolipeliasun teknisessä toteutuksessa. Harrastajat käyttävät rooliasujen ja esineiden valmistamisessa runsaasti erilaisia käsityötekniikoita ja yhdistelevät rohkeasti eri tekotapoja. Esimerkiksi keskiaikapeleissä vaatetus kuvaa hahmon arvoasemaa tai varallisuutta, ja materiaalit valitaan sen mukaisesti. Vaatteiden ja asusteiden vuorovaikutus on tärkeää: vääränlainen laukku tai päähine saattaa pilata kokonaisuuden ja tämä häiritsee myös eläytymistä peliin. Keskusteluissa tuotiin esille myös korujen ja solkien soveltuvuus vaatteisiin. Vaatteen ja vartalon vuorovaikutuksessa on tärkeää puvun istuvuus. Liian kireä tai huonosti istuva vaate häiritsee pelaamista, jos pelaaja joutuu koko ajan jännittämään puvun päällä pysymistä.[59] Liveroolipelien ja historiaharrastajien kulttuurisessa kehyksessä on tarkkoja pukeutumissääntöjä, mutta toisaalta kunkin genren peleihin sallitaan paljon vapaata luovuutta rooliasun toteuttamisessa. Kulttuuriseen kehykseen kuuluu myös pelaajien käyttämä kieli. Keskustelupalstoilla tuotiin esille paljon vaatetuksen ammattisanastoa ja pelisanastoa, joka aloittelevalle pelaajalle voi olla tuntematonta.


Pohdinta ja johtopäätökset


Liveroolipelaaminen ja historiaharrastaminen ovat edelleen suosittuja harrastuksia, sillä uusia seuroja perustetaan eri puolille Suomea.[60] Harrastamisen kontekstissa artefakteilla on monia erilaisia merkityksiä, jotka esiintyvät sekä käsityön tekemisen että pukeutumisen näkökulmasta. Asut ja esineet toimivat visuaalisina elementteinä sekä yleisölle että harrastajille. Varsinkin historiatapahtumissa ne ovat merkittäviä historian elävöittäjiä myös matkailullisesta näkökulmasta. Liveroolipelaajien ja historiaharrastajien valmistamat asut, aseet ja esineet voidaan nähdä Peircen kolmijaon mukaisesti.[61] Esimerkiksi ritarien tai viikinkien asukokonaisuudet voidaan nähdä ikoneina, sillä ne perustuvat alkuperäisiin näiden aikakausien materiaaleihin, malleihin ja kuviointeihin. Historiallisia aitoja esikuvia voidaan verrata pukurekonstruktioihin ja huomata samankaltaisuus.  Seurojen toiminta kattaa miltei kaikki elävöitettävien aikakausien elämänalueet pienistä esineistä suuriin kokonaisuuksiin, kuten kyläyhteisöihin. Liveroolipelaajien keskustelupalstojen teksteissä tuotiin esille rooliasuihin liittyviä ikonisia merkityksiä. Tällaisia olivat esimerkiksi mielikuvat pop-tähti Madonnan vaatetuksesta tai historiallisten 1600–1800-lukujen korsettien käytöstä. Samalla tavalla myös Kalevala-korut tai Mikkelin muinaispuku ja siihen kuuluva erityinen lautanauhamalli toimivat suunnittelun ikonisina mielikuvina. Lisäksi keskustelupalstoilla neuvotaan tutustumaan useisiin historiallisiin teoksiin, jotka tarjoavat ikonisia malleja harrastajan puvustuksen suunnittelussa. Indeksisiä merkityksiä olivat harrastajien käsityöhön liittyvät kysymykset ja kokeneempien pelaajien vastaukset niihin. Indeksisyys tulee esille valmistajiensa käsityötaidoissa, käsityötekniikoissa ja tiedonhankintakeinoissa. Niiden myötä harrastajat ovat paneutuneet moniin, myös miltei kadoksissa olleisiin käsityötekniikoihin.


Symbolisia merkityksiä olivat esimerkiksi korsettikeskustelussa esille tulleet naisten asema ja tietyn materiaalin tai esineiden tuoma arvoasema, muun muassa korujen merkitykset. Rooliasuilla ja esineillä on maagisia ulottuvuuksia, sillä harrastajat ”lukevat” toistensa peliasuista erilaisia asioita. Peliareenalle astuessaan he viestittävät toisilleen esimerkiksi rodun tai heimolajin, johon he kuuluvat. Rooliasu kertoo myös tekijänsä käsityötaidoista, luovuudesta sekä mielikuvituksesta. Kenties nykyajan kansainvälistyminen ja tiedon pirstaleisuus synnyttävät samanlaisia omien juurien etsimisen tunteita kuin aikanaan Suomen kansallisuusaatteen synnyttämisen aikana.[62]


Autenttisten artefaktien kehittäminen vaatii harrastajalta jatkuvaa omien taitojen eteenpäin viemistä ja käsityötekniikoiden harjoittelua. Ihmisen historiaan on aina liittynyt käsityön tekeminen jossain muodossa. Nykyaikana se kytkeytyy myös ekologisiin arvoihin: materiaaleja saadaan luonnosta ja niitä voidaan käyttää uudelleen. Historiaharrastajat ja liveroolipelaajat ovat omalta osaltaan pitäneet yllä ja elvyttäneet suomalaista käsityön tekemistä. Useita muinaistekniikoita olisi jo kadotettu, elleivät harrastajat olisi ottaneet selville niiden historiaa ja tekniikkaa. Historiallisten käsityötekniikoiden oppiminen on tärkeää, sillä vain siten pystytään luomaan uusia, tähän aikaan sopivia tuotteita. Esimerkiksi takorautaisilla esineillä on nykyaikana uusia käyttötarkoituksia[63]. Viikinki- ja keskiajan kuviomaailmaa ja muotoja voidaan hyvin soveltaa nykyajan tuotteisiin sopiviksi.


Harrastajien valmistamien esineiden myötä on käsityötuotteiden arvostus ja laatu parantunut. Historian elävöittäjät osaltaan vastustavat kertakäyttökulttuurin suosimista ja luonnonvarojen välinpitämätöntä tuhlausta. Samalla kun he paneutuvat tietyn esineen suunnitteluun ja valmistamiseen, kehittävät he geneerisiä taitojaan[64] perehtymällä esimerkiksi materiaalien alkuperään, esineen ympärillä olevaan historiaan, elämänmuotoihin sekä aikalaiskulttuuriin ja laajentavat näin tietämystään monipuolisesti. Tutkimusaineistossa myös korostettiin käsityön tekemisen henkisiä vaikutuksia.


Artefaktit ovat tekijöidensä taidonnäytteitä. Niiden valmistamiseen on uhrattu paljon aikaa ja vaivaa, ja niiden valmistamisen myötä on niistä tullut monille harrastajille portti käsityöyrittäjyyteen. Esimerkiksi historiallisten vaatteiden, korujen, aseiden ja haarniskoiden valmistaminen on mahdollistanut yrityksen perustamisen ja sitä kautta oman ammattitaidon kehittymisen. Artefaktit toimivat myös siltana muihin harrastuksiin. Esimerkiksi kasvivärjättyjen lankojen valmistaminen on herättänyt kiinnostuksen luontoharrastusta kohtaan. Artefakteina puvuilla ja esineillä on tärkeä rooli pelaajan eläytymisen tason kannalta ja kokonaiselämyksen onnistumisessa. Puvustuksen rakentaminen kuvitteelliselle hahmolle ja pukeutumisen rituaali auttavat harrastajia asettumaan pelin tai historiatapahtuman kontekstiin ja laajempaan kulttuuriseen kehykseen.

 


Lähteet ja kirjallisuus


Anttila, P. 2005: Ilmaisu, teos, tekeminen ja tutkiva toiminta. Hamina, Akatiimi.


Anttila, P. 1992: Käsityön ja muotoilun teoreettiset perusteet. Porvoo, WSOY.


Asikainen, J. 2005: Puukko venyi miekaksi. Kännykkämies miekan tiellä. Toimihenkilöunioni, Pro-lehti (10), (ss. 26-29).


Chattaraman, V. –  Rudd, N. 2006: Preferences for aesthetic attributes in clothing as a function of body image, body cathexis and body size. Clothing and Textiles Research Journal, 24/2006 (1), (ss. 46-61).


Damhorst, M. L. 2005: Dress as nonverbal communication. Teoksessa The meanings of dress (ss. 67-80). New York, Fairchild.


Ermi, L. – Heliö, S. – Mäyrä, F. 2004: Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Tampereen yliopiston verkkojulkaisuja: Saatavissa: http://tampub.uta.fi/handle/10024/65503


Ervasti, E. 1999: Keskiaikatyyppinen LARP-asu. Teoksessa N. Vainio (toim.), Larppaajan käsikirja (ss. 40-45). Tampere, Suomen Live-roolipelaajat ry.


Fine, G. A. 1983: Shared fantasy. Role-playing games as social worlds. Chicago, The University of Chicago Press.


Goffman, E. 1974: Frame analysis. An essay on the organization of experience. Boston, North-eastern University Press.


Heikkinen, A. 1993: Taidon, kompetenssin ja kvalifikaation käsitteistä. Teoksessa A. Heikkinen & U. Salmi (toim.), Puheenvuoroja käsityön ja ammattikasvatuksen filosofiasta (ss. 73-82). Tampere, Tampereen yliopisto, Julkaisusarja A 3/93.


Heikkinen, K. 2004: Käsillä tekemisen merkitykset. Teoksessa T. Kupiainen (toim.), Käsillä tehty. Helsinki, Edita.


Heikkinen, K. –  Kupiainen, T. 1996: Merkilliset merkit. Esinekulttuurin semiotiikkaa. Teoksessa J. Kupiainen & E. Sevänen (toim.), Kulttuurintutkimus. Johdanto. Helsinki, SKS. Tietolipas 130.


Helola, T. 2006: Eläinnäyte menneisyyden materiaalisessa kulttuurissa. Ennen ja nyt - historian tietosanomat. Saatavissa: www.ennenjanyt.net


Holt, M. 1993: Costume and make-up. A Phaidon theatre manual. London, Phaidon.


Ihatsu, A.-M. 2006: Käsityö - uusiutuva luonnonvara. Teoksessa L. Kaukinen & M. Collanus (toim.), Tekstejä ja kangastuksia. Puheenvuoroja käsityöstä ja sen tulevaisuudesta (ss. 19-30). Hamina, Akatiimi.


Järvinen, A. 2008: Games without frontiers. Theories and methods for game studies and design. Tampereen yliopiston verkkojulkaisusarja 701. Saatavissa: http://tampub.uta.fi/handle/10024/67820


Kaiser, S. 1990: The social psychology of clothing. New York, Macmillan Publishing Company.


Kaukinen, L. 2004: Käsityöt institutionaalisina genreinä. Teoksessa T. Kupiainen (toim.), Käsillä tehty (ss. 15-28). Helsinki, Edita.


Keller, C. – Keller, J. D. 1996: Thinking and acting with iron. Teoksessa S. Chaiklin & J. Lave (toim.), Understanding practice. Perspectives on activity and context (ss. 125-143). New York, Cambridge University Press.


Kojonkoski-Rännäli, S. 1995: Ajatus käsissämme. Käsityön käsitteen merkityssisällön analyysi. Turun yliopisto, Turun yliopiston julkaisuja. Sarja C 109.


Kokko, S. 2007: Käsityöt tyttöjen kasvatuksessa naisiksi. Joensuu, Joensuun yliopiston kasvatustieteellisiä julkaisuja 118.


Koskennurmi-Sivonen, R. 2000: Vaate, muoti, taide ja käsityö. Teoksessa R. Koskennurmi-Sivonen & A.-M. Raunio (toim.), Vaatekirja (ss. 109-138). Helsinki, Kotitalous- ja käsityötieteiden laitoksen julkaisuja 8.


Koskennurmi-Sivonen, R. – Anttila, M. 2008: Käsityö, laatu ja kestävä kehitys. Teoksessa J. Lavonen (toim.) Tutkimusperustainen opettajankoulutus ja kestävä kehitys. Helsingin yliopisto.


Leppälahti, M. 2009: Roolipelaaminen. Eläytymistä ja fantasiaharrastusverkostoja. Helsinki, Nuorisotutkimusverkosto. Nuorisotutkimusseuran julkaisuja 93.


Loponen, M. – Montola, M. 2004: A semiotic view on diegesis construction. Teoksessa M. Montola & J. Stenros (toim.), Beyond role and play. Tools, toys and theory for harnessing the imagination. Helsinki, Ropecon ry.


Lönnqvist, B. 2008: Vaatteiden valtapeli. Helsinki, Schildts Kustannus.


Mikkola, K. 2009: Tulevaisuutta vastaan. Uutuuksien vastustus, kansantiedon keruu ja kansakunnan rakentaminen. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1251. Helsinki, SKS.


Montola, M. 2003: Role-playing as interactive construction of subjective diegeses. Teoksessa M. Gade, L. Thorup & M. Sander (toim.), As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp (s. 82–89). Kööpenhamina.


Mäyrä, F. 2003: Muodonmuuttujien maat. Teoksessa U. Kovala & T. Saresma (toim.), Kulttikirja. Tutkimuksia nykyajan kultti-ilmiöstä (ss. 85-111). Helsinki, Suomalaisen kirjallisuuden seura.


Peirce, C. 2001: Johdatus tieteen logiikkaan ja muita kirjoituksia. (Suom. M. Lång) Tampere, Vastapaino.


Puroila, A.-M. 2002: Erving Goffmanin kehysanalyysi sosiaalisen todellisuuden jäsentäjänä. Lapin yliopiston yhteiskuntatieteiden tiedekunta, Tutkimusraportteja ja selvityksiä 41.


Puusaari, I. 1999: Rengaspanssarin valmistus. Teoksessa N. Vainio (toim.), Larppaajan käsikirja (ss. 46-49). Tampere, Suomen Live-roolipelaajat ry.


Pöllänen, S. – Kröger, T. 2004: Näkökulmia kokonaiseen käsityöhön. Tutkiva opettajankoulutus - taitava opettaja. SOKL:n verkkokirjoja, (ss. 160-172). Saatavissa: http://sokl.uef.fi/verkkojulkaisut/tutkivaope/polla_kroger.htm


Pöllänen, S. – Vartiainen, L. 2011: Oppimispelit geneeristen taitojen välittäjinä käsityössä: esimerkkinä metsäaiheiset pöytäpelit. Teoksessa: Juuti, K., Kallioniemi, A., Seitamaa-Hakkarainen, P., Tainio, L. & Uitto, A. (toim.), Ainedidaktiikka moninaistuvassa maailmassa. Helsingin yliopiston opettajankoulutuslaitoksen tutkimuksia 332. (ss. 239-256).


Rudd, N. A. – Lennon, S. J. 2001: Body image. Linking aesthetics and social psychology of appearance. Clothing and Textiles Research Journal, 19, (ss. 120-133).


Saari, M. 7. 7. 2009 ja 7.2.2013: Henkilökohtainen tiedonanto sähköpostitse.


Salen, K. & Zimmerman, E. 2004: Rules of play. Game design fundamentals. Cambridge, MIT Press.


Seitamaa-Hakkarainen, P. 2000: The weaving-design process as a dual-space search. Helsingin yliopisto, Research Reports of the Department of Home Economics and Craft Science 6.


Sinivuori, P. –  Sinivuori, T. 2000: Esiripusta aplodeihin. Opas harrastajateatteriohjaajille ja ilmaisukasvattajille. Jyväskylä, Atena.


Sipilä, O. 11.6.2013: Henkilökohtainen tiedonanto.


Stenros, J. 2004: Genre, style, method and focus. Typologies for role-playing games. Teoksessa M. Montola & J. Stenros (toim.), Beyond role and play. Tools, toys and theory for harnessing the imagination (ss. 165-173). Helsinki, Ropecon.


Stenros, J. 2009: Roolipelit, yksin ja yhdessä pelatut fantasiamaailmat. Saatavissa: http://pelitieto.net/roolipelit/


Suojanen, U. 1992: Käsityökasvatuksen perusteet. Porvoo, WSOY.


Säljö, R. 2001: Oppimiskäytännöt. Helsinki, WSOY.


Tarasti, E. 1990: Johdatusta semiotiikkaan. Esseitä taiteen ja kulttuurin merkkijärjestelmistä. Helsinki, Gaudeamus.


Vartiainen, L. 2010: Yhteisöllinen käsityö. Verkostoja, taitoja ja yhteisiä elämyksiä. Joensuu: Itä-Suomen yliopisto.


Vartiainen, M. – Teikari, V. – Pulkkis, A. 1990: Psykologinen työnopetus. Taidot ja osaaminen opetuksen tavoitteena. Hämeenlinna, Otatieto.


Veivo, H. – Huttunen, T. 1999: Semiotiikka. Merkeistä mieleen ja kulttuuriin. Helsinki, Edita.


Vilkka, M. 1993: Käsityö – kehon taito. Teoksessa A. Heikkinen & U. Salmi (toim.), Puheenvuoroja käsityön ja ammattikasvatuksen filosofiasta (ss. 45-62). Tampere, Tampereen yliopisto, Julkaisusarja A 3/93.

 

 




[1] Roolipeli on yksi lajityyppi monien erilaisten pelityyppien joukossa. Roolipelit jaetaan pöytä-, live- ja tietokoneroolipeleihin. Roolipeli tarkoittaa vuorovaikutteisen kerronnan muotoa, jossa osallistujat eläytyvät kuvitteellisen hahmon rooliin. Stenros 2009.


[2] Historiaharrastaminen tarkoittaa historianelävöittämistä, jossa harrastajat pyrkivät luomaan tietyn aikakauden ympäristön mahdollisimman autenttisena. He pyrkivät ennallistamaan aikakauden elämää sellaisena kuin se on ollut. Ulkomailla käytetään nimitystä living history eli elävä historia tai historianelävöittäminen.


[3] Liveroolipelistä käytetään nimitystä larppaaminen, joka on johdettu englanninkielisestä lyhenteestä LARP eli Live Action Role Playing.  Larppaaminen on hyvin sosiaalinen harrastus, sillä pelin ideana on hahmojen välinen vuorovaikutus, eläytyminen ja esittäminen improvisaatioteatterin tyyliin. Se on yhdessä kuviteltua seikkailua, jossa hahmoon eläydytään pukeutumalla ja kehollisesti. Leppälahti 2009.


[4] Artefakteilla tarkoitetaan ihmismielen ideoimia ja ihmiskäden tuottamia esineitä. Ne ovat kulttuurin kyllästämiä, sillä niiden olemassaolo on riippuvainen ihmisen toiminnasta. Kun selvitetään esineen keksijä, valmistaja, käyttäjä, käyttöympäristö tai käyttötarkoitus, voidaan lukea artefaktin kulttuurinen sisältö. Helola 2006.


[5] Hahmo on pelimaailmassa vaikuttava olento. Pelaajahahmo on pelaajan esittämä hahmo pelimaailmassa. Sivuhahmo on pelimaailmassa vaikuttava hahmo, jolla ei yleensä ole omaa roolia pelissä. Sivuhahmo huolehtii käytännön järjestelyistä, valvoo peliä ja auttaa pelaajia tarvittaessa. Sivuhahmona toimii yleensä joku pelinjohtajista. Taustahahmo ei ole läsnä pelissä, mutta vaikuttaa jollakin tavoin pelin kulkuun. Fine 1983; Salen – Zimmerman 2004.


[6] Suojanen 1992: 22.


[7] Säljö 2001: 2728.


[8] Mikkola 2009.


[9] Kaukinen 2004: 1528.


[10] Esimerkiksi Faravidin Sudet ry:n keskeisenä toiminta-ajatuksena on viikinkiajan (700–1000-lukujen) historian elävöittäminen: http://www.faravidinsudet.fi/


[11] Esimerkiksi eurooppalaisten aseiden, varusteiden ja asetaitojen tutkimiseen ja niiden historialliseen käyttöön ja toimivuuteen erikoistunut yhdistys on WarusSeppäin Kilta: http://www.warussepat.fi/index.htm


[12] Helsingin Wanha Waruswäki ja Kaupungin Hywät Asukkaat -yhdistys on 1700-luvun historian elävöittämisyhdistys. Se on erikoistunut ajan historiaan ja mustaruutiammuntaan. Seuran asut ovat tarkkoja jäljennöksiä Helsingin Kaupungin Jalkaväen puvustuksesta vuodelta 1748: http://hww.fi


[13] Kokko 2007.


[14] Veivo – Huttunen 1999.


[15] Ks. Vartiainen 2010: Yhteisöllinen käsityö. Verkostoja, taitoja ja yhteisiä elämyksiä.


[16] Goffman 1974; ks. myös Puroila 2002.


[17] Vartiainen 2010: 111115.


[18] Peirce 2001.


[19] Peirce 2001: 456457; ks. myös Tarasti 1990: 2832; Veivo – Huttunen 1999: 4548.


[20] Kojonkoski-Rännäli 1995: 6668, 92; ks. myös Vilkka 1993: 4555.


[21] Ihatsu 2006: 20.


[22] Asikainen 2005.


[23] Ks. Koskennurmi-Sivonen – Anttila 2008.


[24] Heikkinen 1993: 7382; Kojonkoski-Rännäli 1995: 6668, 92.


[25] Vartiainen – Teikari – Pulkkis 1990: 3944.


[26] Anttila 1992: 107111.


[27] Keller – Keller 1996: 125143.


[28] Vrt. Seitamaa-Hakkarainen 2000.


[29] Sepän käyttämä menetelmä, jolla tarkoitetaan raudan, rautapohjaisen metallin tai teräksen kuumentamista niin, että sen kiderakenne muuttuu. Saari 2009.


[30] Saari 2013.


[31] Tarkoittaa pehmoasetta, esimerkiksi miekkaa, kirvestä tms., joka on valmistettu solumuovista ja teipistä. Tärkein ominaisuus on turvallisuus.


[32] Ranskankielinen termi Cuir bouille tarkoittaa ”keitettyä nahkaa”. Keittämällä 7080 asteessa nahka saadaan kovetettumaan, jolloin siitä voidaan valmistaa esimerkiksi suojuksia tai panssareita. Saari 2009.


[33] Saari 2013; ks. myös Puusaari 1999: 4649.


[34] Vartiainen 2010: haastatteluaineisto H5.


[35] Vrt. Mikkola 2009.


[36] Kojonkoski-Rännäli 1995: 68; Pöllänen – Kröger 2004.


[37] Ks. ositetusta käsityöstä Pöllänen  Kröger 2004.


[38] Tuunaus on alun perin tarkoittanut autojen entisöintiä ja virittelyä, mutta termiä on alettu käyttää nyttemmin myös vaatteiden, huonekalujen ja muiden esineiden uudelleenmuokkaamisesta.


[39] Heikkinen 2004: 7576.


[40] Vartiainen 2010: kyselytutkimusaineisto K3.


[41] Vartiainen 2010: haastatteluaineisto H4.


[42] Fine 1983.


[43] Katso lisää hahmon rakentamisesta ja pelaajatyypeistä: Mäyrä 2003.


[44] Stenros 2004: 168169.


[45] Anttila 2005: 349350.


[46] Vartiainen 2010: haastetteluaineisto K1.


[47] Chattaraman – Rudd 2006.


[48] Pelien kohdalla genre tarkoittaa teemassa tai tyylilajissa ilmenevää piirrettä, esimerkiksi avaruuspeli tai lännenpeli. Genre voi viitata myös siihen toimintaan, johon pelissä keskitytään, esimerkiksi taistelupeli tai juonittelupeli. Jakamalla esimerkiksi tietokonepelejä lajityyppeihin autetaan pelaajia valitsemaan itselleen sopiva vaihtoehto. Ermi – Heliö – Mäyrä 2004; Järvinen 2008: 304333.


[49] Loponen – Montola 2004: 3950.


[50] Diegesis eli kerronta tarkoittaa kirjallisuudessa puheen epäsuoraa esittämistä ja se ilmaisee tarinan eli kerrottujen tapahtumien tasoja. Roolipeleissä diegesis tarkoittaa kaikkea sitä, mikä on totta pelissä eli se on pelin sisällä oleva fiktiivinen totuus. Diegesis sisältää menneisyyden, tulevaisuuden, pelimaailman luonnonlakeja ja toimintamekanismeja sekä hahmon tietoja ja tunteita. Montola 2003.


[51] Kokonaisdiegesis sisältää kaikki tiedot pelin todellisuudesta sekä pelaajien tunteet. Vrt. Loponen Montola 2004.


[52] Heikkinen – Kupiainen 1996: 260.


[53] Lönnqvist 2008: 153158.


[54] Ruotsissa järjestettävä Ödesväv peli on ollut käynnissä useita vuosia paikallisen roolipeliseuran (Enhörningen roleplaying Society) järjestämänä. Sipilä 2013.


[55] Holt 1993; Sinivuori – Sinivuori 2000: 195.


[56] Ervasti 1999: 4045.


[57] Damhorst 2005: 7177; ks. myös Kaiser 1990: 62.


[58] Koskennurmi-Sivonen 2000: 127.


[59] Ks. kehonkuvasta sekä vartalon ja vaatteen vuorovaikutuksesta, Rudd  Lennon 2001.


[60] Savonlinnalainen Mustan Virran Keskiaikaseura on perustettu vuonna 2013. Seura ylläpitää kiinnostusta Itä-Suomen historialliseen, erityisesti keskiaikaiseen kulttuuriin ja elämäntapaan sekä tuo esille Saimaan vesistön merkitystä alueella. http://www.mustanvirrankeskiaika.fi/home


[61] Peirce 2001: 456457.


[62] Vrt. Mikkola 2009.


[63] Katso esimerkiksi seppien tekemiä esineitä nykyaikaan: www.taidesepat.fi/index.htm. Taidesepät ry. edistää korkealuokkaista suomalaista metallikäsityötä ja -muotoilua. Se pitää näyttelyitä ja järjestää alan koulutusta ammattilaisille ja harrastajille.


[64] Vrt. Pöllänen  Vartiainen 2011.



 

Sisällys




Kirjoittaja on kasvatustieteen tohtori, joka toimii käsityötieteen yliopistolehtorina Itä-Suomen yliopiston Filosofisen tiedekunnan Soveltavan kasvatustieteen ja opettajankoulutuksen osastolla Savonlinnassa. 

Julkaistu:
Helsinki • Artefacta • 18.9.2014


Tulosta artikkeli


Tunnus


 
Tulosta sivu

Olet tässä:

Poutapilvi web design - P4 - julkaisujärjestelmä